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Gamification e o consumo do best self

Article-Gamification e o consumo do best self

Muito se tem ouvido falar sobre Gamification na área da saúde. A tendência, que promete desde reduzir maus hábitos a efetivamente melhorar o estado de saúde do usuário tem angariado muitos adeptos nos últimos tempos.

Embora não haja pesquisas sólidas que evidenciem a associação benéfica da ferramenta com a redução de doenças e da morbimortalidade, as pessoas intuitivamente já utilizam o serviço como uma forma de promoção de saúde e prevenção primária de doenças e agravos atualmente.

Muitos defendem, inclusive, que o princípio do Gamification já está na nossa vida em sociedade há muito tempo. A tendência de comparar-se aos outros e o perfil competitivo vêm, de fato, cada vez ganhando mais espaço no mundo globalizado e principalmente no meio dos profissionais que buscam altíssima performance.

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 Além disso, percebe-se que os usuários buscam, sim, melhorar a saúde e bem estar, mas também consumir a idéia de que estão se aproximando do “melhor que podem ser”. Com features de tracking, que fazem estatísticas do progresso do usuário no aplicativo, pode-se tornar mais objetivas conquistas antes não tão mensuráveis. Isso pode ser visto no aplicativo Mr Mood, em que se faz um tracking do humor do usuário ao longo do tempo. Sabemos que isso poderia ser - e pode estar sendo - usado por psiquiatras num acompanhamento médico dos transtornos do humor, mas também o quanto esses aplicativos conquistam o público apenas pelo aspecto lúdico da coisa.

Além de manter o tracking das conquistas do usuário, outro aspecto fundamental é o de compará-lo aos outros - alguns, pela lógica da rede social, ou seja, comparando-o apenas aos amigos e talvez gerando assim maior engajamento; outros por comparação com totais estranhos.

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Um case interessante nesse sentido é o do aplicativo Lumosity. Criado por neurocientistas, o app conta com diversos jogos, baseados em pesquisas de grandes universidades pelo mundo, que garantem desenvolver a capacidade cognitiva do usuário. No entanto, o que chama atenção é que, inicialmente, o app é gratuito e se torna pago apenas caso o usuário deseje se comparar aos outros. Mostra-se tão relevante esse aspecto que eles chegam a cobrar US$14.99 por mês - preço um pouco salgado mesmo pra loja do Apple - com esse tipo de feature como grande diferencial.

No final das contas, integrar o Gamification tem mostrado avanços na promoção da saúde. Talvez com maior sucesso em indivíduos de perfil mais competitivo, é verdade, mas ainda assim configura um avanço na integração da tecnologia na área da saúde.

Afinal, conhecimentos antes mais restritos a universidades e profissionais da saúde, hoje, estão disponíveis - não apenas em cartilhas educativas do governo - mas sob o selo desafiador e cool do lúdico ao alcance de um toque no seu smartphone.

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